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F - ZERO GX :
Conférence téléphonique avec M. Nagoshi (SEGA - Amusement Vision),
réalisateur des jeux F-ZERO GX sur GameCube et F-ZERO AX sur borne d'arcade Tri-Force, 3 septembre 2003

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Martin Mathers, Games TM
Q. La puissance du GameCube permet la création de pistes incroyablement complexes. Jusqu'à quel point la conception des circuits peut aller avant que l'imagination et l'innovation cèdent le pas à une véritable confusion ? Le retour du générateur de pistes aléatoires F-Zero X est-il probable ?
M.Nagoshi
R. Pour vous dire la vérité, nous n'avons pas eu le temps, au cours des processus de programmation, de développer certains des circuits que je désirais vraiment intégrer au jeu F-Zero. Comme je ne suis pas réellement sûr de participer au prochain défi du F-Zero, j'aurais vraiment aimé développer cet aspect. Je crois donc que, oui, il y aura d'autres avancées dans ce sens en matière de conception de circuits.
La partie positive, c'est qu'avec ce jeu vous aurez certaines surprises.
La partie négative, c'est qu'en étudiant attentivement chacun des tracés des circuits finis, le niveau de complexité est quelque peu inférieur à celui conçu initialement par le concepteur d'origine. Nous devons cette fois choisir le circuit voulu.
Par conséquent, nous sommes arrivés à la conclusion qu'il fallait choisir entre beauté et fonctionnalité. Nous avons donc essayé cette fois d'insister sur la beauté de la piste finie. Raison pour laquelle nous n'avons pas intégré cet aspect d'affichage dans ce jeu.


Martin Mathers, Games TM
Q. Quel est selon vous l'avenir de la série F-Zero ? Les mauvais résultats de titres pourtant célèbres comme Quantum Redshift et Extrême G vous soucient-ils ? Est-ce un mauvais présage pour le genre des courses futuristes ?
M.Nagoshi
R. D'après moi, la raison pour laquelle les autres jeux de course n'ont pas connu les ventes espérées provient peut-être du fait que la conception, la programmation et le niveau de finition ne sont pas vraiment satisfaisants. De plus, lorsqu'on parle de jeux de course de type futuriste, les gens attendent naturellement une conception futuriste de l'arrière-plan, mais ils recherchent surtout quelque chose d'entièrement nouveau et d'inexistant dans le monde réel d'aujourd'hui.
Je crois que la plupart des autres jeux ne proposaient pas de telles choses, ce qui explique pourquoi ceux-ci ne se sont pas vendus comme ils auraient dû. Mais la raison la plus importante pour laquelle les clients n'ont pas acheté d'autres jeux de courses futuristes est simplement qu'ils attendaient patiemment la sortie du jeu F-Zero.


Martin Mathers, Games TM
Q. Quelles sont d'après vous les orientations futures de la série ?
M.Nagoshi
R. J'aimerais offrir aux gens encore plus de surprises dans la présentation des courses futuristes. Comme vous le savez, nous avons déjà introduit le nouveau mode Story dans le jeu F-Zero. Je n'ai pas encore assez de retours concernant ce mode, mais si les joueurs l'apprécient, je pense qu'il y aura moyen de l'améliorer. Grâce à ces conseils, nous devrions pouvoir repousser les limites du jeu de courses futuristes.


Chandra Nair, CUBE Magazine
Q. L'équipe d'Amusement Vision est apparemment très talentueuse et je suis convaincue que F-Zero est le jeu le plus impressionnant en matière de graphisme sur GameCube. Nintendo doit être très satisfait de votre équipe. Envisagez-vous de retravailler en collaboration de cette façon ?
M. Nagoshi
R. Tout d'abord, j'espère réellement que nous pourrons collaborer avec Nintendo pour d'autres titres. Ce n'est là que mon souhait personnel, et j'ignore s'il sera possible de le réaliser, mais j'aime écouter les idées de personnes n'appartenant pas à la société. Je peux ainsi connaître l'opinion du public quant à la collaboration espérée entre Nintendo et Sega.


Chandra Nair, CUBE Magazine
Q. Avec la restructuration interne des équipes de la compagnie Sega, votre nouveau groupe va-t-il se concentrer sur d'autres points, développer encore pour le GameCube ou peut-être réfléchir à la prochaine génération de consoles de jeu ?
M.Nagoshi
R. En réalité, lorsqu'une console est terminée, la suivante est déjà en développement. En tant que créateur, il est évident qu'il est intéressant d'en savoir plus sur le genre de consoles nouvelle génération en développement. En ce qui concerne la restructuration interne de Sega, je peux vous affirmer qu'à partir de maintenant, suite à cette restructuration, le contenu de chaque titre sur lequel nous travaillerons sera encore plus approfondi.


Nicolas Guerdin, Consoles Plus
Q. Quelles améliorations ont été apportées par rapport à l'épisode précédent ?
M. Nagoshi
R. En termes de comparaison entre les séries passées et les nouveaux jeux GX et AX, il ne faut pas parler d'améliorations mais plutôt, je pense, d'une sorte d'avancée.
Si l'on regarde les séries F-Zero précédentes, je dois reconnaître que les jeux étaient bons. Depuis que le jeu F-Zero a été lancé, le temps a passé et d'autres technologies ont vu le jour ce qui a permis de donner plus de densité au jeu. Je ne parle pas seulement du nombre de circuits. Je ne parle pas non plus uniquement du nombre de voitures de course disponibles mais du désir d'étendre les frontières de F-Zero en introduisant le mode Story, les cinématiques et d'autres nouveautés. Ce sont les principaux aspects que je veux aborder à l'heure actuelle pour F-Zero GX et F-Zero AX. Je pense donc avoir été capable de présenter l'une des nouvelles possibilités relatives à ce que pourraient être les jeux de courses futuristes. Avec F-Zero GX, on parlera donc plus de progrès que d'amélioration.


Nicolas Guerdin, Consoles Plus
Q. Y aura-t-il une version arcade de F-Zero GXet sera-t-elle compatible avec la version pour GameCube ?
M. Nagoshi
R. Effectivement, nous prévoyons de lancer F-Zero AX. Il y aura bien une version arcade en Europe également mais, malheureusement, nous ne pensons pas y lancer autant de jeux qu'aux États-Unis. Il sera peut-être quelque peu difficile de trouver des endroits pour jouer à F-Zero AX et, pour les Européens, de faire le lien entre GX et AX.


Arnaud Frey, Joypad
Q. Lors du dernier Trigaf de novembre dernier à Tokyo, vous parliez de F-Zero avec M. Hamamura de Enterbrain et M. Sudo de Capcom en décrivant F-Zero comme un jeu de rythme qu'il est impératif de maîtriser car la course n'est qu'accélération.
Pouvez-vous nous expliquer plus en détail cette comparaison ?
M.Nagoshi
R. Comme vous le savez, F-Zero est une combinaison de rythmes, vous devez accélérer, puis vous devez rester sur la piste dans la zone de récupération d'énergie avant de revenir sur la route normale pour une nouvelle accélération. J'ai conçu la piste très attentivement de façon à ce que le joueur acquière un bon rythme au fur et à mesure qu'il s'habitue à la piste. En d'autres termes, si vous captez le bon rythme, vous allez vous améliorer pour la course. Le jeu est donc en quelque sorte un jeu de rythme : plus vous utilisez le rythme, plus votre score est important. Il en va presque de même pour F-Zero mais à l'inverse, puisque c'est la maîtrise de la piste qui vous donnera le rythme.


Arnaud Frey, Joypad
Q. Comme vous l'ignorez peut-être, le marché des jeux d'arcade est très mauvais en Europe, et je me demandais si vous aviez songé à intégrer des bonus spéciaux pour les joueurs européens puisque nous ne pourrons pas échanger de données entre F-ZeroAX et GX?
M.Nagoshi
R. Hélas, non ! et j'en suis désolé pour les clients européens qui n'ont pas accès au jeu d'arcade et qui auraient aimé un lien entre la version arcade et la version console. Je suis prêt à me rendre en Europe pour dédicacer le titre aux gens qui viendront me voir pour me faire pardonner !


Jurjen Tiersma, Power Uniimited
Q. F-Zero en mode multi-joueurs et story deviennent tous les deux extrêmement difficiles dans les derniers niveaux. Prenez-vous du plaisir à torturer les joueurs ?
M.Nagoshi
R. En introduisant le mode Story, je n'avais absolument pas l'intention de torturer les joueurs et je m'en excuse si vous en avez le sentiment ! En concevant le niveau de difficulté de ce jeu, j'ai supposé que les joueurs aimeraient, à force de patience et de persévérance, réussir le niveau pour ne plus jamais perdre.


Jurjen Tiersma, Power Uniimited
Q. Avec Monkey Ball et F-Zero, vous avez créé un jeu original et une nouvelle version d'une franchise classique. Pour votre prochain projet, préféreriez-vous travailler de nouveau sur quelque chose d'original, ou Nintendo vous a-t-il demandé de recréer un autre de leurs classiques ?
M. Nagoshi
R. Nous venons d'achever le projet F-Zero et nous n'avons pour l'instant pas discuté d'autres titres à développer. Cependant, si nous devions accepter d'autres missions, il s'agira de titres permettant d'offrir de nouvelles surprises aux joueurs. C'est le critère que devront satisfaire les jeux sur lesquels je travaillerai à l'avenir.


Olivier de Neve, Cubezone
Q. Pouvez-vous nous expliquer en détail la coopération entre le développeur Amusement Vision et Nintendo pendant la conception de F-Zero GX ?
M. Nagoshi
R. Il y a eu de nombreuses discussions avant que F-Zero devienne le projet de collaboration entre Nintendo et Amusement Vision. Ensuite, Nintendo a laissé à Amusement Vision une totale autonomie, si bien que les employés d'Amusement Vision n'ont eu aucun souci en travaillant sur ce projet. De ce fait, son développement s'est déroulé sans aucun problème.


Olivier de Neve, Cubezone
Q. Quelle partie de F-Zero GX a été la plus difficile pour vous au cours du développement du jeu ?
M. Nagoshi
R. La partie la plus délicate a été celle qui a demandé la plus grande attention et le plus de temps, c'est-à-dire celle qui concerne la conception des circuits, puisque le but était de rendre la course plus intéressante et plus amusante à jouer que dans les précédents titres F-Zero de la série. En ce qui me concerne, la plus grande difficulté a été d'affronter une sorte de pression qui pesait sur moi puisque je m'étais vu confier le développement d'un titre de franchise prestigieux d'une autre société. Je me suis senti obligé de le rendre encore plus plaisant et intéressant à jouer que les titres précédents.


Javier Dominguez, Hobby Press
Q. Le mode multi-joueurs est incroyable, notamment le 4J. Combien de temps avez-vous passé pour rendre son fonctionnement si facile ?
M. Nagoshi
R. Nous avons passé énormément de temps à concevoir ce mode multi-joueurs. Entre les modes un, deux, trois et quatre joueurs, il faut de plus en plus de séquences. Par exemple, pensez au nombre de bâtiments dans le décor d'arrière-plan. Ils sont tous différents dans chaque mode, et nous devions vraiment insérer des modifications mineures dans chaque séquence. Une des raisons pour lesquelles il nous a fallu tant de temps pour achever les différents scénarios, qui dépendent du nombre de personnes jouant simultanément, est qu'ils sont tous écrits à la main.


Javier Dominguez, Hobby Press
Q. Le jeu comporte un grand nombre de cinématiques toutes très impressionnantes. Pourquoi avez-vous choisi de les insérer dans le jeu ?
M.Nagoshi
R. Vous savez, j'étais un grand fan des versions SNES et N64 de F-Zero. J'admirais beaucoup ces jeux, mais je trouvais qu'il leur manquait quelque chose. J'adorais le design et l'atmosphère développés dans les précédentes séries F-Zero, mais elles comprenaient un détail peu satisfaisant à mes yeux, à savoir l'histoire racontée au-delà. Je ne parvenais pas à comprendre quelle était l'histoire de fond du jeu dans ces anciennes séries si bien que, lorsque je jouais avec la version N64 de F-Zero, je me disais que si j'avais un jour l'opportunité de travailler sur le futur jeu F-Zero, je chercherais à intégrer quelques nouveaux modes pour pouvoir raconter l'histoire des anciennes séries F-Zero.


Javier Dominguez, Hobby Press
Q. F-Zero pourrait être parfait pour le jeu en réseau. N'avez-vous jamais pensé à inclure cette option pendant le développement de F-Zero ?
M.Nagoshi
R. Dans un premier temps, j'ai pensé qu'il serait vraiment amusant de jouer à F-Zero sur Internet. Mais nous n'avons pas étudié sérieusement cette option et, finalement, j'ai décidé qu'il y avait de nombreuses autres choses que je souhaitais réellement pour le jeu F-Zero GX et que, même sans cette fonctionnalité, F-Zero GX serait un extraordinaire jeu de course. C'est la raison pour laquelle je ne me suis pas orienté vers ce genre d'option mais, à l'avenir, si je devais travailler sur la possibilité de jeu en réseau en utilisant la propriété exclusive de F-Zero, je pense qu'il serait très intéressant d'intégrer le système de génération de circuits aléatoires.


Francisco Alberto Serrano, Meristation
Q. Y a-t-il d'autres aspects que vous auriez aimé ajouter au jeu sans pouvoir, par manque de temps ou autre ?
M.Nagoshi
R. Par manque de temps, nous n'avons pas pu intégrer de lien avec le système Game Boy Advance. Je pensais qu'il serait encore plus amusant de jouer au jeu F-Zero s'il existait une connectivité avec le système GBA, mais nous ignorions combien de temps serait nécessaire pour inclure cette fonctionnalité. Mais, une fois de plus, nous avons pensé que ce jeu serait fantastique même sans cette possibilité de connexion à la GBA, donc nous avons choisi de ne pas intégrer cette option, ce que nous ne regrettons pas.


Francisco Alberto Serrano, Meristation
Q. Est-ce que tout a fonctionné comme prévu depuis votre première mission ?
M. Nagoshi
R. Pour être honnête, le processus de développement s'est déroulé sans heurts et j'ai obtenu au final bien plus que ce que j'avais imaginé.


Udo Crnjak, N-Zone
Q. Êtes-vous satisfait de la collaboration avec Nintendo, et quels projets futurs sommes-nous en droit d'espérer ?
M.Nagoshi
R. La collaboration entre Sega et Nintendo s'est très, très bien passée. Cela nous permet dorénavant de maintenir une bonne relation de coopération. Je ne peux rien vous dire de plus aujourd'hui.


Udo Crnjak, N-Zone
Q. F-Zero propose des graphismes absolument splendides. Avez-vous atteint les limites techniques du GameCube ou existe-t-il encore d'autres possibilités, comme peut-être plus de composants informatiques ou de joueurs simultanés ?
M.Nagoshi
R. Je devrais vous dire que nous avons atteint la limite des fonctionnalités du GameCube. Si vous m'aviez posé la question pendant notre travail, je vous aurais peut-être répondu qu'il restait encore des fonctionnalités à exploiter, mais finalement je pense que nous pouvons être fiers de nous puisque nous avons tous tiré le maximum des capacités du GameCube en termes de fonctionnalités classiques.
Mais effectivement, il reste encore des améliorations possibles dans le domaine graphique qui nécessitent quelques légères modifications et un peu de bricolage de la part de nos concepteurs de jeux.


Michail Hengstenberg, GEE
Q. Je serais curieux de savoir si vous avez un intérêt personnel pour les voitures ou les courses puisque vous avez également développé Daytona Racing. Êtes-vous par exemple associé à cette course trépidante et spécialisée dans les rues du Japon ?
M.Nagoshi
R. Vous devriez poser cette question à M. Nattay, le créateur de Sonic, qui est le propriétaire du terrain de sport et qui participe à certaines des principales courses au Japon. Pour ma part, je ne participe pas à ces courses, mais j'apprécie ce genre d'événement et j'aime les voitures. M. Nattay et moi-même possédons chacun une Ferrari.


Michail Hengstenberg, GEE
Q. Pourquoi les vaisseaux ressemblent-ils tant à ceux de F-Zero pour Super Nintendo ? Cela ne leur confère pas vraiment un aspect futuriste, ils ont plutôt un air démodé. Est-ce un hommage à l'ancien F-Zero ?
M. Nagoshi
R. C'est une bonne question. J'ai très sérieusement et longuement pensé à modifier le graphisme des vaisseaux. Mais je suis arrivé à la conclusion que, pour souligner les modifications et améliorations apportées aux voitures, il serait plus intéressant de conserver un détail d'origine. Nous avons donc décidé de laisser les vaisseaux ils étaient.


Claudio Tradardi, Nintendo Official Magazine
Q. Les joueurs européens devront-ils vaincre le mode Master pour débloquer les huit pistes et es véhicules de F-Zero GX ?
M. Nagoshi
R. Oui, vous avez raison, vous devez terminer le mode Master pour débloquer certaines des pistes, mais une fois que vous avez gagné en mode Maître, vous pouvez jouer avec les tableaux déverrouillés.


Claudio Tradardi, Nintendo Official Magazine
C. Quel aspect du jeu vous a apporté le plus de satisfaction ?
M.Nagoshi
R. J’étais essentiellement responsable du design des pistes pour le jeu F-Zero. Beaucoup de gens ont apprécié cette conception, c'est donc là ma plus grande satisfaction.



Fin de l'interview.
Merci de citer ce site si vous copiez ce texte...car lol j'ai bien mis 1H pour une mise en page correcte via les documents envoyés par Nintendo France.

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