
 
            Testé à partir d'une version Française et écrit par Laurent. Photos par onipif via une version US.
  Briefing :
            
 Après un Eternal Darkness prometteur sorti en juillet 
  2002, des rumeurs annonçaient que le talentueux studio canadien Silicon 
  Knights developpait un projet secret (et donc non une suite d’un de leurs 
  jeux). C’est en mars 2003 que furent révélées les 
  premières images de ce projet, qui n’était rien de moins 
  que le portage sur Nintendo Gamecube du mythique Metal Gear Solid sorti en 1998 
  sur PlayStation. Si certains, dont moi même, furent dubitatifs quant à 
  l’opportunité d’un tel remake, il fallut attendre l’E3 
  déroulé en mai 2003 pour connaître le but de ce remake.
  Nintendo, via Shigeru Miyamoto, voulait absolument un MGS et a suggéré 
  l’idée de ce remake et celle de déléguer le projet 
  à Silicon Knights (Denis Dyack) envers Konami,via Hideo Kojima, fort 
  occupé par le troisième opus de cette série. On apprit 
  aussi que les cinématiques furent confiées à Ryuhei Kitamura, 
  jeune réalisateur japonais connu notamment pour son film Versus.
  Ce premier trailer montrait à quel point cette collaboration pouvait 
  enrichir la trame scénaristique par une mise en scène survoltée, 
  impression qui se confirma par la suite au fil des extraits diffusés 
  sur le net.
  
  
  Mon colonel, il reste cependant la question cruciale : ce remake vaut-il le 
  coup ou non ?
  Tout d’abord, il convient de rappeler le scénario : l’unité 
    d’élite FOXHOUND, lors d’un exercice militaire sur l’île 
    de Shadow Moses, s’est révoltée et menace les Etats Unis 
    d’une frappe nucléaire (Shadow Moses étant une base d’essais). 
    S’ils n’obtiennent pas un milliard de dollars et les restes du 
    corps du soldat légendaire Big Boss, fondateur de FOXHOUND.
    Ancien membre de FOXHOUND, Solid Snake est rappelé par son ancien chef, 
    le colonel Roy Campbell, pour déjouer les plans du groupe terroriste.
    Snake aura alors un peu moins de vingt heures, plus précisément 
    dix-huit pour agir, sans ce douter que cette mission lui fera affronter les 
    fantômes de son passé et que Shadow Moses abrite en réalité 
    le projet d’un nouveau Metal Gear, tank capable de lancer une frappe 
    nucléaire qu’il a par deux fois détruit dans le passé 
    à Zanzibar et Outer Heaven.
  Les nouveaux venus dans l’univers de Metal Gear pourront par ailleurs 
    lire les scripts de Metal Gear 1 et 2 afin de saisir la substantifique moëlle 
    [ça fait savant, hein ? ;)] du scénario dense de cet opus.
  
  Alors, est-ce beau ?
            
 S’agissant du remake d’un jeu PlayStation sorti 
  en 1998(1999 en Europe…Pouha cela ne nous rajeunit pas !), la première 
  chose que nous allons regarder est la refonte des graphismes.
  Le moteur de MGS2, conçu pour la PSII, a été utilisé 
  ici et peaufiné. Certains auraient sans doute préféré 
  un moteur fait pour le Cube, mais cela aurait demandé sans doute trop 
  de temps. Pour ma part, un tel choix est appréciable car ce moteur reste 
  performant et permet de garder l’homogénéité visuelle 
  avec MGS2.
  Néanmoins, l’équipe de Denis Dyack a amélioré 
  beaucoup de points sur le plan technique. L’animation est plus fluide 
  et vide que MGS2, même si certaines (légères et rares) baisses 
  de framerate se font parfois sentir. Point le plus curieux, elles surviennent 
  lorsque rien ne semble le justifier à l’écran (hormis la 
  seconde « salle » du jeu).
  La modélisation des personnages est elle très proche de MGS2. 
  Ils paraissent très réalistes et leurs expressions faciales sont 
  extrêmement bien rendues. A noter quand même un relatif manque de 
  polygones composant Meryl (mais rassurez-vous, elle reste charmante). Les textures 
  sont simples mais assurent un excellent rendu, fidèle à l’esprit 
  froid, technologique et militaire de la mission. Les gardes ont quant à 
  eux gagné en détails graphiques et les jeux de lumières 
  sont sublimes, notamment la gestion dynamique des ombres (à prendre en 
  compte si vous ne voulez pas vous faire repérer). Le moteur physique 
  reste performant et permet de faire chuter les gardes d’une balustrade, 
  de briser des vitres, des bouteilles, etc…
  
Mais ce qui m’a le plus frappé reste l’intelligence artificielle 
    (IA) accrue des gardes. En effet, ces derniers nous repèrent plus facilement, 
    et ceci grâce à l’ombre de Snake, des pas sur les plaques 
    métalliques, etc… Une fois repéré, peu de chances 
    de leur échapper. Ils n’hésitent pas à regarder 
    sous les bureaux, les camions, sous lesquels Snake peut se cacher, et le cas 
    échéant, le faire sortir à la grenade ou tirer après 
    avoir envoyé des stun grenades pour vous éblouir. Le stress 
    inhérent à l’infiltration est bel et bien présent, 
    vous forçant à la plus grande vigilance et à mesurer 
    les conséquences de vos moindres faits et gestes (comme par exemple, 
    casser la radio d’un garde que vous venez de mettre dans les vapes pour 
    qu’il ne puisse donner l’alerte à ses compagnons une fois 
    réveillé).
    Pour finir sur un point négatif, un aliasing se fait parfois ressentir, 
    malgré l’utilisation du câble RGB, il s’agit sans 
    doute de ce qui est le plus décevant techniquement, le Gamecube nous 
    ayant habitués à mieux au niveau de l’affichage.
  
  L'exigence du gameplay : 
            
 Ce remake intégrant le gameplay élaboré 
  pour MGS2 et par la Dualshock2, la question de la maniabilité etait cruciale 
  pour assurer un plaisir optimal. Il fallait faire oublier la maniabilité 
  « poulpesque » de MGS2 substance sur XBOX, de par la disposition 
  inappropriée des boutons sur cette manette. La prise en main de Twin 
  Snakes s’avèrera assez déroutante, bien que logique, pour 
  ceux qui comme moi, ont passé des dizaines d’heures sur MGS2 dans 
  sa version PSII. Un temps d’adaptation sera nécessaire mais je 
  peux vous dire que la transition s’est bien passée pour moi. Le 
  seul point gênant à mes yeux est que, pour tirer en courant, il 
  faut maintenir A+B alors que seul L1 est suffisant sur DualShock2. Mais là 
  encore, on chope le coup rapidement, et de plus, contrairement à d’autres, 
  la disposition du bouton Z pour la vue subjective ne me paraît pas un 
  désastre si tant est que la manette Gamecube vous est familière.
  Le gameplay de MGS2 apporte beaucoup dans le sens qu’il permet d’appréhender 
  différemment le jeu par la possibilité de franchir des balustrades, 
  de se laisser tomber sur le garde en dessous, de faire des roulades, de tirer 
  puis de se re-planquer, de « freezer » (mettre en joue), ou encore 
  de cacher les corps…
  
On peut donc conclure que le pari du gameplay a été remporté 
    haut la main par Silicon Knights et Konami. Reste à voir l’intérêt 
    intrinsèque de se remake.
  
Des serpents mordants ou inoffensifs ?
            
 Eternel dilemme lorsque l’on a affaire à un 
  remake : vaut t’il la peine que l’on y joue, voire qu’on l’achète 
  ?
  Si la réponse était un « oui » sans hésitation 
  pour Resident Evil Rebirth, tant ce remake apportait son lot d’innovations 
  à tous les niveaux et magnifiait le jeu original, il n’en est pas 
  de même pour Twin Snakes. Le déroulement, la structure et les mécanismes 
  du jeu restent inchangés par rapport à l’original (sauf 
  l’intégration du gameplay de MGS2 bien évidemment). L’intérêt 
  de Twin Snakes réside ailleurs. Laisser carte blanche à Kitamura 
  fut une grandiose idée, reflet de la symbiose grandissante entre les 
  mondes du jeu vidéo et du cinéma. Il a su parfaitement transcender 
  les personnalités de chaque personnage tout en y ajoutant sa touche personnelle 
  par l’utilisation de plan sanguinolents, violents, brutaux, voire gore. 
  De nombreuses références aux arts martiaux sont présentes 
  aussi. La mise en scène hollywoodienne se retrouve teintée d’une 
  touche de film d’action asiatique.
  Bien sûr, ces cinématiques sont encore plus exagérées 
  que dans MGS2 (est-ce possible ?) : c’est gros, c’est énorme 
  mais que c’est bon ! A condition évidemment de se plonger dans 
  le trip proposé.
  
Pour ma part, je dois avouer que je préfère MGS2 au 1. Mais 
    le scénario du 2 m’avait permis d’apprécier celui 
    du 1 a posteriori. Ce remake permet d’avoir enfin une vue d’ensemble 
    de ce que Kojima veut nous faire comprendre. Les deux scénarii forment 
    un labyrinthe aux méandres tortueux et il est nécessaire de 
    faire un certain effort pour en sortir avec toutes les clés en main. 
    Le pari était de marquer l’esprit des joueurs, et même 
    de l’inciter à prendre des distances vis-à-vis du jeu. 
    Cela se remarque car quelques clins d’œil au joueur, notamment 
    lors du combat contre Psycho Mantis ou lors de cinématiques à 
    prendre au 3ème degré (Snake qui pète un plomb face à 
    Baker, une scène d’anthologie).
  
  
 
Conclusion :
 Mais c’est un fan qui vous parle !
  Cet achat qui m’a semblé indispensable le sera t’il pour 
  vous ?
  Si vous êtes fan aussi, oui ! Ce remake sera pour vous l’occasion 
  de retrouver Snake et de patienter jusqu’à MGS3 et vous offrira 
  un challenge suffisamment ardu tout en vous réservant son lot de surprises. 
  Sans compter sur les musiques subliment réorchestrées donnant 
  ainsi encore plus d’impact à Twin Snakes; vous serez aux anges. 
  De plus, certaines armes comme le Nikita ou le Stinger ont subies quelques "améliorations" 
  ;) 
  Ceux qui n’ont jamais joué à MGS peuvent quant à 
  eux foncer, si tant est qu’ils se sentent prêts à s’investir 
  plus qu’à l’accoutumée (surtout sur console Nintendo) 
  dans un jeu ou les cinématiques « fleuves » ne les rebutent 
  pas. Ah ! J’oubliais : bourrins s’abstenir ! Pour les autres, l’occase 
  est vivement conseillée. Pour ma part, pas de doute : « Quand on 
  aime, on ne compte pas » ;).
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